In MAX gibt es eine Menge Strategien, die wichtigste ist sich auf einen Einheitentyp zu konzentrieren und die anderen z.B. bei Updates außen vor zu lassen, dadurch spart man viel Gold und Forschungszeit. Die wichtigsten Zweige sind generell Seemacht, Luftmacht und Bodenmacht. Wenn man sich auf eine Macht speziallisiert (Terrain und vom Clan abhängig) kann man diesen Bereich schnell weiter ausbauen und den Gegner dabei überflügeln.

Einheiten- oder Gebäudespezifische Strategien findet man in den jeweiligen Details in den Informationen.

Grundstrategien:

Updates generell: Wichtig sind primär Reichweite/Scan, Schaden und Panzerung/Trefferpunkte, alles andere ist zweitrangig! Einheiten die Gegner zerlegen bevor diese die Einheiten überhaupt sehen können sind mehr wert als Einheiten die einen unerschöpflichen Munitionsvorrat haben oder eine Weltumrundung in 2 Zügen schaffen.

Einheiten spezifisch updaten: Panzer brauchen z.B. keinen größeren Scanradius, dafür gibt es eine eigene Einheit die sowieso wesentlich weiter scannen kann und noch mehr Reichweite wesentlich billiger bekommen kann. Selbiges gilt für endloses Munitionsvorrat erhöhen, lieber einmal einem Transporter mehr Bewegungspunkte geben und ihn dann hinterherflitzen lassen. Ausnahmen gibt es immer, so braucht Infanterie ihren eigenen Scan dringend da ein normaler Scanner keine Infiltratoren sehen kann. Beim Beispiel mit der Munition wären Ausnahmen der Bomber, das U-Boot und so weiter...

Infiltratoren: Sind gerade zu Beginn eines Spieles eine wahre Plage. Ein intelligenter Computergegner wird keine Gelegenheit auslassen Einheiten zu kapern, _besonders wenn sie gerade seine Basis zerlegen_. Für Abwehr dieser Mistviecher muss immer und überall gesorgt sein, entweder mit eigenen oder Infanterie. Dazu sind gekaperte Aliengerätschaften zu Beginn des Spieles unglaublich stark gegenüber anderen Einheiten, allein wegen ihrer Selbstheilung. Wo immer man diese Teile findet sollte man sie schnell kapern, die KI macht dies nämlich auch und zögert nicht lange.

Infiltratoren trainieren: Infiltratoren können Erfahrungspunkte gewinnen. Diese gehen über Veteranen bis zur absoluten Elite. Lässt man den Infiltrator trainieren bevor er in den richtigen Einsatz kommt verbessert man seine Chancen enrom. Hierzu muss man wissen dass der Computer z.B. jedem Dreck hinterherjagt und zwar wörtlich. Wenn man z.B. am anderen Ende der Karte einen Späher zerstört dauert es nicht lange bis ein Transporter mit einem Bulldozer auftaucht, diesen gilt es abzufangen. Den Bulldozer legt man mit Infiltratoren jede Runde einmal lahm. Der Computer wird keine Gegenmaßnahmen ergreifen da ein Bulldozer keine wichtige Einheit ist, sondern eher einen zweiten schicken wenn der 'Fleck' immernoch vorhanden ist. Nun können Infiltratoren in ihrem privaten Trainingsgelände immer besser werden, wichtig ist nur dass die Einheit nicht übernommen wird da sonst nachfolgende Infiltratoren nicht mehr üben können!

Späher: Eigen sich hervorragend für Hit & Run Spielchen. Vor der eigenen Basis stationiert sehen sie jeden gegnerischen Panzer kommen und wenn dieser seine Actionpoints abgefahren hat kann er nicht mehr feuern. Nun kann der Späher zuschlagen und sich sofort wieder verdrücken. Damit er sich auch zu Beginn gegen feindliche Späher behaupten kann sollte er einen Update bei der Panzerung bekommen (noch vor dem Spiel). Späher sind in 2er oder 3er Gruppen effektiver!

Raketenwerfer: Da liegen Minen und sie sehen die Mistdinger aber nicht? Der Computer hat die Angewohnheit Minen überall auszustreuen, besonders im eigenem Lager. Der Raketenwerfer macht mit ganzen Feldern kurzen Prozess mit Minen da er auch 2 Felder um die beschossene Stelle Verwüstungen anrichtet. Man tut gut daran die Reste der gegnerischen Basis systematisch damit zu beharken, so findet man nicht nur Minen sondern auch jede Menge Infiltratoren.

Minen: Sind mit einem Raketenwerfer am schnellsten effektiv zu entfernen. Eigene Minen können besonders zu Beginn das Überleben sichern wenn man einen großzügigen Minengürtel um seinen Landekopf verteilt. Die KI wird einige Einheiten in diesen Minen verlieren bevor Updates und Gegenmaßnahmen eine Wirkung zeigen.

Hit'n Run Attacken: Ein Missilenwerfer kann nach der Bewegung nicht feuern. Anders sieht die Sache aus wenn man ihn aus einem Transportflugzeug ausläd. Da Transportflugzeuge sehr schnell und hochmobil sind können sie samt dem Werfer wieder abgeflogen sein bevor der Gegner den Einschlag des Marschflugkörpers richtig registriert hat.

Schüsse fangen: Ist ein Gebiet schwer gesichert schickt man dick gepanzerte Einheiten (Panzer o.ä.) vor um die Schüsse des Gegners 'zu fangen'. Sind alle Schüsse verbraucht rücken die wirklich gefährlichen Einheiten an und zerstören die Gegner damit sie in der nächsten Runde nicht wieder schießen können. Eine Reparatureinheit im Schlepptau garantiert fast unbegrenzte "Schussfänge". Auch ein gutes Beispiel ist es mit leeren gepanzerten Lufttransportern die Luftabwehr des Gegners zu deaktivieren indem man solange einen Schuß einsammelt, sich wieder verdrückt, im Hinterland repariert und derweil mit einem weiteren Transporter die nachfolgenden Schüsse abfängt. Dann kommen die Bomber und zerstören die Luftabwehr woraufhin der Rest den Bombern ausgeliefert ist.

Faustregeln für große Spiele:

16er Block Gebäudebau: Die KI baut ihre Gebäude wo sie gerade Platz hat. Diese Bauweise ist nicht sehr praktisch und nicht nachahmenswert. Dieses Beispiel hier hat sich bei mir jedoch glänzend bewährt. Ich baue immer im 16Blocksystem, darum kommt eine Straße und jeweils 2 Zuleitungen pro Seite. Die KI ist schlau genug Zuleitungen an den passenden Stellen zu unterbrechen damit die halbe Basis lahmgelegt wird. Gebäudegruppen werden hierbei zusammengefasst falls 'der Saft doch mal weg ist'. An den Kreuzungen können Einheiten wie Infanterie stehen um gegnerische Infiltratoren abzufangen. Eigene Einheiten werden dadurch nicht behindert da sie das blockierte Straßenstück 'schräg' umfahren können.

Verteidigungsstellungen: basieren ebenfalls auf dem 16er Blockbausystem. Jeweils 3 unterschiedliche Geschütze und ein Scanner passen in einen Panzerblockadenring hinein. Vorteile liegen auf der Hand: Schutz vor Infiltratoren und gepanzerte Munitionszuleitungen. Sollte es eines der Geschütze einmal zerreißen lieber einen Betonklotz sprengen um ranzukommen als Infiltratoren eine Chance zu geben. Sollte mehr Verteidigungsgerät erforderlich sein als in den inneren Ring passt baut man diese Anlagen _auf der dem Lager zugewandten Seite_ statt den Betonklötzen. Infanterie an den vorderen Eingängen verhindert das Eindringen von Infiltratoren. Das ganze sieht nicht schick aus, erfüllt aber seinen Zweck. Brücken baue ich übrigens ähnlich, aber zweispurig ;)

Formationen: sind das A und O bei jedem Angriff. Vorne sollten die schweren Panzer stehen, flankiert (ein Feld dahinter!) Sturmgeschütze. Direkt hinter dem Panzer ein Infanterist um die Plage der Infiltratoren abzuwehren. Danach kommt alles andere was man im Feld brauchen kann: Scanner, Transporter, Luftabwehr, Artillerie, Reparatureinheiten usw (nicht alles auf dem Bild vertreten da dies nur ein kleiner Beispielverband ist ;). Der Zug ist natürlich immer nur so schnell wie die langsamste Einheit in ihm, in diesem Fall wohl die Infanterie. Diese sollte man übrigens immer reichlich mitschicken, man passt kurz nicht auf und schon hats wieder eine erwischt, die KI weiß was wirklich gefährlich oder wichtig ist. Einheiten zum Schutz des Verbands gehören nach der Bewegung in Feuerbereitschaft versetzt! Hierzu zählen Einheiten deren Aufgabe nicht in der Zerstörung des gegnerischen Lagers liegen, Beispiele sind in diesem Fall die Panzer und die Raketenwerfer. Die Missilenwerfer jedoch sollten auf manuelles Feuern gestellt sein damit sie ihre kostbare Munition und ihre Reichweite nicht an einen vorwitzigen Späher verballern.

Transportflugzeuge: sind nicht nur für Hit'n Run praktisch, wenn ihre Bewegungsreichweite wesentlich erhöht wurde, sondern auch um frisch gebaute Einheiten aus dem Lager zur Front zu schaffen. Gleich mehrere Transporter sollten sich daher immer in der Nähe der Produktionsstätten aufhalten. Gleiches gilt für die Front falls ein schneller Rückzug vonnöten ist um die wichtigsten Einheiten zu retten oder aus der Reichweite des Gegners zu schleppen. Ist die Strecke zu lang für einen Transporter kann man auch eine kleine Umladestation einrichten, vorzugsweise eine befestigte um gegnerischen Jägern keine leichte Beute anzubieten. Diese Stationen kann man beliebig weit ausbauen, ein Materialllager ist nur der erste Schitt. Benötigt man das Lager oft wird es schnell zu einem richtigen Außenposten mit eigener Produktion usw.

Cheats:

Wie jedes Spiel gibt es auch in M.A.X. Cheats. Ich bin zwar nicht der Ansicht dass sie wirklich nötig wären aber der Kompletttheit halber will ich sie mit auflisten. Um einen Cheat zu aktivieren muss man im Spiel eine Einheit anwählen und eines der folgenden Codewörter in Großbuchstaben und eckigen Klammern eingeben und danach Return drücken:

[MAXCARGO] Alle Lagerbestäne werden aufgefüllt.
[MAXAMMO] Munition wird aufgefüllt.
[MAXSPY] Alle feindlichen Eimheiten sind zu sehen.
[MAXSURVEY] Alle Bodenschätze werden angezeigt.
[MAXSUPER] Die angewählte Einheit wird auf 30 aufgerüstet.

Dazu kann man noch die max.ini editieren und den Wert start_gold=200 zu seinem Vorteil beliebig erhöhen. Das setzen von last_campaign auf den Wert 10 schaltet alle Feldzugspiele frei (last_campaign=10).

Für Fragen, Hinweise oder weitere Strategien mailen Sie bitte dem Webmaster von www.maxthegame.de